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'인터넷'과 '메타버스'의 차이점은?

우리가 현재 사용하고 있는 '인터넷'과 차세대 인터넷으로 불리는 '메타버스'. 이 둘은 어떻게 탄생하여 성장해 왔고, 차이점은 무엇일까요. 그리고 메타버스 시대가 왔다는 것을 우리는 언제 어떻게 알 수 있을까요? 오늘은 이 다양한 궁금증에 대해 알아보겠습니다. 

 인터넷과 메타버스의 차이점 

 

◼️ 인터넷(Internet)

1) 사용자(User): 콘텐츠의 소비자 
2) 특징: 인플루엔서로 불리는 콘텐츠를 생산하는 사용자의 등장
3) 검색환경(2D): 화면에 표출되는 글자, 사진, 영상 콘텐츠   
4) 접속도구: 키보드, 마우스, 스마트폰
5) 이동범위: 현실세계(통신망이 연결된 모든장소)

◼️ 메타버스(Metaverse)

1) 사용자(User): 콘텐츠의 생산자이자 소비자 
2) 특징: 서비스 내에서 통용되는 가상화폐와 이를 통한 경제 활동의 등장, 가상공간에서 번 수익을 현실세계 화폐로 교환하여 수익 실현이 가능함(Play to Earn, 아이템 제작 판매 등). 
3) 검색환경(3D): 가상 공간과 아바타, 제스쳐 감지, 음성 명령, 영상, 사진, 글자
4) 접속도구: VR기기, 동작인식 스마트 기기, AR카메라, 스마트폰 등 
5) 이동범위: 현실세계(통신망이 연결된 모든장소)+ 가상세계(시뮬레이션으로 만든 모든 서비스 공간)

 인터넷과 세계 최초의 웹사이트


'인터넷(Internet)'과 '월드 와이드 웹(world wide web, WWW)'은 별도로 구분하지 않고 그냥 '인터넷'으로 통용되는 경향이 있습니다. 하지만 자세히 살며보면, 이 둘은 의미가 전혀 다른 별개의 단어입니다. 
'인터넷(Internet)': 컴퓨터 기반의 '정보 통신망'입니다. 작은 구내 정보통신망(LAN)들이 서로 서로 연결되어 전 세계가 연결된 통신망이 되었습니다. 이 통신망을 통해 정보검색(Gopher), 전자우편(e-mail), 컴퓨터 간 원격 연결(telnet), 파일전송(FTP), 전자 게시판(BBS), 전자문서 열람(world wide web), 온라인 게임, 실시간 스트리밍 등 다양한 서비스를 이용할 수 있습니다. 
'월드 와이드 웹(world wide web, www)': 인터넷 상에 개별적으로 존재하던 수많은 정보들을 '하이퍼텍스트(Hypertext)'를 이용하여 링크(Link)를 생성하고 문서들을 연결해 만든 '전자문서 열람망' 입니다. 전 세계의 전자문서들이 거미줄처럼 연결되어 있는 모습에 착안하여 'World Wide Web'이라는 명칭이 생겼습니다. 
종합하면, '월드 와이드 웹'은 '인터넷'에서 사용할 수 있는 많은 서비스들 중 하나입니다.이들은 전 세계에 걸쳐 거미줄처럼 연결되어 있는 공통점이 있지만, 인터넷은 '통신망'으로 연결된 반면 월드 와이드 웹은 '전자문서'로 연결된 점이 다릅니다.    

◼️ 인터넷의 아버지, 팀 버너스 리

'인터넷(Internet)의 아버지'는 영국 출신 컴퓨터 과학자 '팀 버너스 리(Sir. Tim Berners-Lee)'입니다. 1989년에 '월드 와이드 웹(world wide web, www)의 핵심 요소인 링크(link)를 구현하는 '하이퍼텍스트(Hypertext)'를 개발했고, 이후 'HTTP, URL, HTML'을 최초로 설계했습니다. 1993년에는 세계 최초의 웹사이트도 만들었습니다. 

그는 자신이 고안한 기술을 토대로 누구든지 더 나은 서비스를 개발할 수 있도록 기술 특허를 내지 않고 모두 무료로 공개했습니다. 덕분에 엄청나게 빠른 속도로 인터넷 관련 기술들이 발전했고, '산업화 사회'에서 '정보화 사회'로 시대의 패러다임을 바꾼 대혁신을 일으켰습니다. 이 공로를 인정받아 2004년에 엘리자베스 여왕으로부터 기사 작위를 받았습니다.

◼️ 세계 최초의 웹사이트, CERN 

세계 최초의 웹사이트는 1993년 4월에 개설된 '유럽 입자물리연구소(CERN) 사이트'입니다. 팀 버너스 리는 당시 유럽 입자물리연구소(Européenne pour la Recherche Nucléaire, CERN)에서 근무하고 있었는데, 수많은 연구 자료들을 효율적으로 관리하고 쉽게 공유할 수 있는 방법을 찾다가 오늘날 우리가 사용하고 있는 인터넷의 토대가 되는 기술들을 개발했다고 합니다. 

'세계 최초의 웹사이트'는 탄생한지 20년이 된 2013년에 유럽 입자물리연구소(CERN)에서 일부 복구했습니다. '해당 사이트'는 역사 자원으로써, 초기 웹(Web)에서 지향했던 높은 개방성과 접근성을 후대에 알리기 위해 만들어졌고, 다양한 역사적 자료들과 함께 1993년에 만들어진 '세계 최초의 웹사이트(http://info.cern.ch)'의 모습도 확인 할 수 있습니다.    

세계 최초 웹사이트 화면
<세계 최초 웹사이트 화면> 

 멀티버스(Multiverse)와 메타버스(Metavers)


◼️ 과도기 시대, 멀티버스(Multiverse)

미국 기술전문 미디어 테크 크런치(Tech Crunch)에 따르면, 2021년 우리가 미디어를 통해 접하는 '메타버스(Metaverse)'는 사실 각각의 서비스가 분절적이고 개별적으로 제공되는 '멀티버스(Multiverse)'라고 합니다. 또한 진정한 메타버스 시대는 이렇게 관련 서비스들이 계속 개발되고 서로 연결되어 전 지구적 규모가 되었을 때 도래할 것이라고 했습니다. 

이 말을 좀 더 쉽게 이해하기 위해 30년 전 인터넷이 시작될 당시 '월드 와이드 웹(world wide web)'이 점차 전 세계 규모로 형성돼 나가는 모습에 빗대어 보겠습니다. 전 세계에 개별적으로 분산되어 있는 콘텐츠 즉, '전자문서'들이 서로 서로 연결되어 전 지구적 연결망을 형성했듯이, '멀티버스(Multiverse)'는 과거 '전자문서'에 해당되는 각각의 '메타버스 서비스'들이 개발되고 하나씩 연결되기 시작하는 과도기를 표현한 것으로 볼 수 있습니다. 

참고로 메타버스 서비스는 '초실감 기술(AR, MR, VR)*'를 이용해서 만들어지고 있습니다. 현재 '증강현실(AR)'과 혼합현실(MR)은 의료, 건설, 자동차 디자인 등 산업군에서 많이 사용하고 있고, 가상현실(VR)은 게임, 엔터테인먼트 산업에서 주로 사용되고 있습니다. 

*초실감 기술: 증강현실(augmented reality, AR), 혼합현실(mixed reality, MR), 가상현실(virtual reality, VR)   ☞ 바로가기: 영화로 보는 초실감 기술   

한편,'인터넷'은 '전자통신망'으로, 가상현실이 제대로 구현되려면 최소한 '5세대 이동통신(fifth generation technology standard, 5G)'이 기본적으로 지원되어야 한다고 알려져 있습니다.   

5G의 특징은 3가지입니다. ①초광대역 서비스(enhanced mobile broadband,eMBB), ②대량의 초연결(massive machine type communication, mMTC), ③고신뢰 초저지연 통신(ultra-reliable and law latency communications, URLLC). 

2020년 11월에 발표된 '에릭슨 모빌리티 보고서(Ericsson Mobility Report)'에 따르면, 2020년 기준으로 5G를 사용하는 지역은 동북아(9%), 북미(4%), 서유럽(1%) 이렇게 3곳입니다.

2026년이 되면 전 세계에서 5G를 사용하게 되지만 지역별 사용자의 비율은 북미(80%), 서유럽(68%), 동북아(66%) 순으로, 그 외 나머지 지역(5%~35%)과 큰 격차를 나타낼 것으로 전망했습니다.  

전 세계 5G 사용자 비율 2020년 2026년 비교 그래프
< 전 세계 국가별 5G 사용자 비율: 비교: 2020년 vs. 2026년 > 

◼️ '집단 가상 공유 공간', 메타버스(Metaverse)

'메타버스(Metaverse)'는 다양한 가상공간, 지구상에 존재하는 모든 서비스, 인터넷 기능을 모두 포함한 '집단 가상 공유 공간'입니다. 전문가들은 이러한 특성을 포괄해 한마디로, '디지털 지구'라고 표현하기도 합니다.  

그럼 언제 '메타버스'가 완성될까요? 구체적인 시기로 이야기하기는 어렵지만, 상용화된 기술과 서비스를 보고 현재의 위치를 유추해 보겠습니다.

가상현실이 완벽하게 구현되려면, 인간의 다양한 감각을(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등) 충족시키는 서비스가 필요합니다. 현재는 '시각(Head mounted Display)', '청각(Audio Device)', '촉각(Haptic)'분야의 기기만 상용화된 상태입니다.

메타버스 소셜미디어를 표방하는 '페이스북 호라이즌(Facebook Horizon)'은 2020년 9월 베타버전을 출시했습니다. 메타버스 내 다양한 가상공간을 연결하고 현실과 가상세계를 잇는 주요 소통창구의 역할이 기대되고 있습니다. 

2003년 출시된 게임 세컨드라이프(Second Life)는 18년간 서비스가 거듭 발전해 왔고 현재 커뮤니티 구축 외에 상품제조 및 판매, 부동산 개발이 가능하며 게임상 가상화폐인 '린든 달러'는 현실세계 미국 달러로 환전이 가능합니다. 

2006년 출시된 '로블록스(Roblox)'는 사용자들이 자유롭게 게임을 만들고 공유하는 게임 개발 및 공유 플랫폼입니다. '로벅스(Robux)'로 불리는 가상화폐를 사용해서 게임을 이용할 수 있습니다. 2021년 현재 사용자들이 만든 게임이 약 5,000만개에 달하고, 최대 동시접속자 규모는 570만명이며 서비스를 활발하게 사용하는 진성 사용자(Quality User) 규모는 월 1억 6,400만명입니다.  

2018년 출시된 '제페토(ZEPETO)'는 가상공간 기반의 SNS 서비스입니다. '젬(ZEM)'으로 불리는 가상화폐를 사용해서 아이템을 사고 팔수 있습니다. 사용자들이 가상공간과 아바타에 착용하는 패션아이템을 직접 제작할 수 있습니다. 패션아이템은 판매도 가능하고 5,000ZEM 이상이 되면 미국 달러로 환전이 가능합니다. 진성 사용자(Quality User) 규모는 월 1억 5,000만명입니다. 
  
앞서 언급한 대표 서비스들은 현재 독자적으로 운영되고 있고, 아직 서비스 간 연동을 시도한 사례는 없습니다. 지구상에 수많은 서비스들에 비해 메타버스 서비스는 아직 게임, 엔터테인먼트, 패션 등에 한정되어 있습니다. 한편, VR기기의 경우, 페이스북의 자회사 오큘러스에서 출시한 '오큘러스 퀘스트2'가 대중화에 앞장서고 있지만 멀미 등으로 장시간 이용이 어려운 점 등 개선해야 하는 부분이 많이 남아있습니다. 

종합해 보면, 우리는 현재 인터넷에서 메타버스로 넘어가는 과도기인 '멀티버스 시대'를 살고있고, 전 세계가 연결된 진정한 메타버스 시대는 가상공간에 한번 접속하면 동일한 아바타로 사용자가 페이스북 호라이즌, 세컨드 라이프, 로플록스, 제페토 등 다양한 메타버스 서비스들을 자유롭게 이동하며 즐길 수 있게 되는 바로 그때 시작 될 것입니다.





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